بازی ها چطور احساسات ما را برمی انگیزند؟

کاترین ایزبیستر، کتاب چطور بازی ها ما را متاثر می کنند

مردم می گویند بازی تاثیر عاطفی فیلم را ندارد. من فکر می کنم دارد -فقط نوعش متفاوت است. من هیچ وقت با تماشای یک فیلم احساس غرور یا گناه نکرده ام.

-ویل رایت، طراح بازی «سیمز»

بازی های جذاب تصادفی به وجود نمی آیند، درست مثل رمان ها و فیلم ها یا موسیقی های جذاب. در تمام این رسانه ها، سازندگان از یک سری تکنیک ها و استراتژی های مشخص استفاده می کنند تا تجربۀ عاطفی بخصوصی را در مخاطب ایجاد کنند. مثلاً آهنگ سازها ممکن است برای ایجاد احساس غم یا تشویش از مایه های مینور یا ضرب آهنگ کندتر استفاده کنند (حداقل در غرب این طور است). کارگردان ها از نمای نزدیک برای ایجاد صمیمیت استفاده می کنند. سازندگانِ بازی هم در حالِ بهبودبخشیدن به تکنیک هایی هستند که به وسیلۀ آن ها بتوانند تجربیات عاطفی موردنظرشان را در مخاطب ایجاد کنند. خواه این تجربه حس وحالِ عجیب وغریب و مضحکِ «سیمز» یا «انگری بردز» باشد، یا هیجان شدید «کال آف دیوتی». برخلاف فیلم و داستان و موسیقی، زبان مشترکی بین طراحان، بازیکنان و اساساً جامعه برای توصیف چیستی و چرایی آنچه در ذهن و قلب بازیکنان می گذرد وجود ندارد. من اینجا به معرفی مفاهیم اصلیِ برگرفته از طراحی بازی و مطالعات بازی می پردازم. معتقدم این مفاهیم دریچه ای باز می کنند به سوی فهم اینکه بازی ها دقیقاً چگونه بر احساسات ما اثر می گذارند، و زبانی مشترک برای توصیف آن در اختیار ما قرار می دهند. مخصوصاً دو ویژگی منحصربه فرد، یعنی انتخاب و غرقگی 1، بازی ها را از حیثِ قدرت اثرگذاری از سایر رسانه ها متمایز می کنند. استفاده از تکنیک های برانگیختن عواطف اجتماعی بر مبنای این دو ویژگیْ قدرت منحصربه فردی برای ایجاد حسِ همدلی و پیوستگی به بازی ها می بخشد. در این نوشته به معرفی سه نوآوری در طراحی بازی ها می پردازیم -آواتارها، شخصیت های غیرقابل بازی و شخصی سازی کاراکترها- که مهم ترین محرک های عواطف اجتماعی در بازیکنان هستند.

انتخاب های معنادار
بازی ها با سایر رسانه ها تفاوتی بنیادی دارند: بازی به فرد فرصت می دهد با تلاش خودش بر نتایج اثر بگذارد. جز در مواردی نادر، این موضوع دربارۀ فیلم، رمان یا تلویزیون صادق نیست. خوانندگان یا بینندگان سایر رسانه ها داستان ها را به دقت دنبال می کنند، نسبت به داستان و تغییر و تحولات آن واکنش نشان می دهند، بدون اینکه بر چیزی که می بینند تاثیر خاصی بگذارند. در دنیای بازی، افراد این قدرت منحصربه فرد را دارند که رویدادها را کنترل کنند. همان طور که سید مِیِر، طراح بازی «تمدن»، زمانی گفته بود: «یک بازی (خوب) مجموعه ای است از انتخاب های جالب».

کنش ها و تصمیم های جالب بازیکنان در طول بازی پای احتمالاتِ هیجانیِ مختلفی را به سرنوشت بازی باز می کنند. در اصل، هیجانات مختلف به این علت ایجاد می شوند که عواطف ما در زندگی روزمره، و همین طور در بازی ،کاملاً به اهدافمان، تصمیماتمان و پیامدهای آن ها گره خورده است. وقتی اتفاقی برایمان می افتد، فوراً و به صورت خودکار دست به ارزشیابی می زنیم و بررسی می کنیم که آن اتفاق چقدر به درد اهداف و برنامه هایمان می خورد. ضمن این ارزشیابی ها، هیجاناتمان بیدار می شوند و ما را به سمت اقدام های سریع و مناسب هدایت می کنند. متخصصان علم روان شناسی این فرایند را بررسی کرده اند؛ درحقیقت، برای اینکه موقعیت ها را کاملاً تحت کنترل داشته باشند و نشان دهند چالش های بخصوص چگونه منجر به واکنش های هیجانی می شوند، از بازی های کامپیوتری به عنوان ابزار تحقیق استفاده کردند. برای مثال، اگر اتفاقاتی در بازی گنجانده ‎شوند که با اهداف بازیکنان هم راستا باشند، مطمئناً احساس غرور و شادی بیشتری در بازیکنان ایجاد می‎شود، درحالی که اتفاقاتی که مانع اهدافشان باشند به بروز خشم منجر می شوند.

محققان واقعاً می توانند تاثیر انتخاب های معنادار بر فعالیت مغزی گیمرها را مشاهده کنند. محققان علم عصب-روان شناسی 2 آزمایشی طراحی کرده اند که در آن بعضی از شرکت کننده ها بازی می کردند و باقی شرکت کننده ها به صورت برخط بازی آن ها را تماشا می کردند (در اصل مثل فیلم نگاه کردن). محققان از دستگاه های FMRI استفاده کردند تا فعالیت مغزی شرکت کننده ها را رصد کنند. قسمت «مدارهای عصبی مزولیمبیک پاداش مدار» -قسمتی از مغز که با انگیزه و پاداش مرتبط است- در گیمر هایی که مشغول بازی بودند به نسبت آن هایی که منفعلانه مشغول تماشای بازی بودند فعال تر بود. سروکارداشتن با بازی باعث شد الگوهای هیجانی ای که در مغز بازیکنان مشاهده شده بود تغییر کند. این موضوع نشان می دهد که چگونه ما انسان ها از طریق بازی کردن پاداش ها و هیجانات خاصی را تجربه می کنیم.

برای مغز انسان، بازی کردن بیشتر شبیه این است که مسابقۀ دو بدهیم تا اینکه دربارۀ مسابقۀ دو فیلم نگاه کنیم یا داستانی کوتاه بخوانیم. هنگام دویدن، به انتخاب هایی دست می زنیم که شاید بر بُرد و باختمان اثر بگذارند. بسته به اینکه کارها را آن طور که می خواهیم انجام می دهیم یا نه، احساس توانایی یا ناتوانی به ما دست می دهد. ضمن اینکه این تصمیم ها را می گیریم و نتیجه شان را می بینیم، احساساتمان بالا و پایین می شوند. درنهایت ما مسئول نتیجه هستیم، چراکه حاصلِ اقدامات خودمان است. این مجموعۀ غنی از عواطف که در یک دویدن ساده در ما به وجود می آید به نقش فعالی که در این تجربه داریم بستگی دارد، یعنی به انتخاب های معنادارمان.

تعداد       50اسلاید  وفایل پاورپوینت در حالت به صورت فشرده در قالب  winzipقابل دانلود می باشد.

فایل پاورپوینت است با برنامه آفیس باز می شود

کاترین ایزبیستر، کتاب چطور بازی ها ما را متاثر می کنند— مردم می گویند بازی تاثیر عاطفی فیلم را ندارد. من فکر می کنم دارد -فقط نوعش متفاوت است. من هیچ وقت با تماشای یک فیلم احساس غرور یا گناه نکرده ام. -ویل رایت، طراح بازی «سیمز» بازی های جذاب تصادفی به وجود نمی آیند، درست مثل رمان ها و فیلم ها یا موسیقی های جذاب. در تمام این رسانه ها، سازندگان از یک سری تکنیک ها و استراتژی های مشخص استفاده می کنند تا تجربۀ عاطفی بخصوصی را در مخاطب ایجاد کنند. مثلاً آهنگ سازها ممکن است برای ایجاد احساس غم یا تشویش از مایه های مینور یا ضرب آهنگ کندتر استفاده کنند (حداقل در غرب این طور است). کارگردان ها از نمای نزدیک برای ایجاد صمیمیت استفاده می کنند. سازندگانِ بازی هم در حالِ بهبودبخشیدن به تکنیک هایی هستند که به وسیلۀ آن ها بتوانند تجربیات عاطفی موردنظرشان را در مخاطب ایجاد کنند. خواه این تجربه حس وحالِ عجیب وغریب و مضحکِ «سیمز» یا «انگری بردز» باشد، یا هیجان شدید «کال آف دیوتی». برخلاف فیلم و داستان و موسیقی، زبان مشترکی بین طراحان، بازیکنان و اساساً جامعه برای توصیف چیستی و چرایی آنچه در ذهن و قلب بازیکنان می گذرد وجود ندارد. من اینجا به معرفی مفاهیم اصلیِ برگرفته از طراحی بازی و مطالعات بازی می پردازم. معتقدم این مفاهیم دریچه ای باز می کنند به سوی فهم اینکه بازی ها دقیقاً چگونه بر احساسات ما اثر می گذارند، و زبانی مشترک برای توصیف آن در اختیار ما قرار می دهند. مخصوصاً دو ویژگی منحصربه فرد، یعنی انتخاب و غرقگی 1، بازی ها را از حیثِ قدرت اثرگذاری از سایر رسانه ها متمایز می کنند. استفاده از تکنیک های برانگیختن عواطف اجتماعی بر مبنای این دو ویژگیْ قدرت منحصربه فردی برای ایجاد حسِ همدلی و پیوستگی به بازی ها می بخشد. در این نوشته به معرفی سه نوآوری در طراحی بازی ها می پردازیم -آواتارها، شخصیت های غیرقابل بازی و شخصی سازی کاراکترها- که مهم ترین محرک های عواطف اجتماعی در بازیکنان هستند. انتخاب های معنادار بازی ها با سایر رسانه ها تفاوتی بنیادی دارند: بازی به فرد فرصت می دهد با تلاش خودش بر نتایج اثر بگذارد. جز در مواردی نادر، این موضوع دربارۀ فیلم، رمان یا تلویزیون صادق نیست. خوانندگان یا بینندگان سایر رسانه ها داستان ها را به دقت دنبال می کنند، نسبت به داستان و تغییر و تحولات آن واکنش نشان می دهند، بدون اینکه بر چیزی که می بینند تاثیر خاصی بگذارند. در دنیای بازی، افراد این قدرت منحصربه فرد را دارند که رویدادها را کنترل کنند. همان طور که سید مِیِر، طراح بازی «تمدن»، زمانی گفته بود: «یک بازی (خوب) مجموعه ای است از انتخاب های جالب». کنش ها و تصمیم های جالب بازیکنان در طول بازی پای احتمالاتِ هیجانیِ مختلفی را به سرنوشت بازی باز می کنند. در اصل، هیجانات مختلف به این علت ایجاد می شوند که عواطف ما در زندگی روزمره، و همین طور در بازی ،کاملاً به اهدافمان، تصمیماتمان و پیامدهای آن ها گره خورده است. وقتی اتفاقی برایمان می افتد، فوراً و به صورت خودکار دست به ارزشیابی می زنیم و بررسی می کنیم که آن اتفاق چقدر به درد اهداف و برنامه هایمان می خورد. ضمن این ارزشیابی ها، هیجاناتمان بیدار می شوند و ما را به سمت اقدام های سریع و مناسب هدایت می کنند. متخصصان علم روان شناسی این فرایند را بررسی کرده اند؛ درحقیقت، برای اینکه موقعیت ها را کاملاً تحت کنترل داشته باشند و نشان دهند چالش های بخصوص چگونه منجر به واکنش های هیجانی می شوند، از بازی های کامپیوتری به عنوان ابزار تحقیق استفاده کردند. برای مثال، اگر اتفاقاتی در بازی گنجانده ‎شوند که با اهداف بازیکنان هم راستا باشند، مطمئناً احساس غرور و شادی بیشتری در بازیکنان ایجاد می‎شود، درحالی که اتفاقاتی که مانع اهدافشان باشند به بروز خشم منجر می شوند. محققان واقعاً می توانند تاثیر انتخاب های معنادار بر فعالیت مغزی گیمرها را مشاهده کنند. محققان علم عصب-روان شناسی 2 آزمایشی طراحی کرده اند که در آن بعضی از شرکت کننده ها بازی می کردند و باقی شرکت کننده ها به صورت برخط بازی آن ها را تماشا می کردند (در اصل مثل فیلم نگاه کردن). محققان از دستگاه های FMRI استفاده کردند تا فعالیت مغزی شرکت کننده ها را رصد کنند. قسمت «مدارهای عصبی مزولیمبیک پاداش مدار» -قسمتی از مغز که با انگیزه و پاداش مرتبط است- در گیمر هایی که مشغول بازی بودند به نسبت آن هایی که منفعلانه مشغول تماشای بازی بودند فعال تر بود. سروکارداشتن با بازی باعث شد الگوهای هیجانی ای که در مغز بازیکنان مشاهده شده بود تغییر کند. این موضوع نشان می دهد که چگونه ما انسان ها از طریق بازی کردن پاداش ها و هیجانات خاصی را تجربه می کنیم. برای مغز انسان، بازی کردن بیشتر شبیه این است که مسابقۀ دو بدهیم تا اینکه دربارۀ مسابقۀ دو فیلم نگاه کنیم یا داستانی کوتاه بخوانیم. هنگام دویدن، به انتخاب هایی دست می زنیم که شاید بر بُرد و باختمان اثر بگذارند. بسته به اینکه کارها را آن طور که می خواهیم انجام می دهیم یا نه، احساس توانایی یا ناتوانی به ما دست می دهد. ضمن اینکه این تصمیم ها را می گیریم و نتیجه شان را می بینیم، احساساتمان بالا و پایین می شوند. درنهایت ما مسئول نتیجه هستیم، چراکه حاصلِ اقدامات خودمان است. این مجموعۀ غنی از عواطف که در یک دویدن ساده در ما به وجود می آید به نقش فعالی که در این تجربه داریم بستگی دارد، یعنی به انتخاب های معنادارمان.

فایل های دیگر این دسته

مجوزها،گواهینامه ها و بانکهای همکار

نوین فایل دارای نماد اعتماد الکترونیک از وزارت صنعت و همچنین دارای قرارداد پرداختهای اینترنتی با شرکتهای بزرگ به پرداخت ملت و زرین پال و آقای پرداخت میباشد که در زیـر میـتوانید مجـوزها را مشاهده کنید